Therapeutische Videospiele fördern Rehabilitation nach Hirnverletzungen

    Erworbene Hirnverletzungen als Folge von Ereignissen wie Schlaganfälle , Schädel-Hirn- Trauma, Sauerstoffmangel oder gutartige Hirntumoren häufig stark beeinträchtigen Patienten in ihrem täglichen Leben . Lähmungen , Krämpfe oder eine gestörte Gleichgewichtssinn sind möglich Ergebnisse zusammen mit Störungen, die Sprache, Verhalten und Selbstbewusstsein . Die breite Palette der möglichen Folgen stellt eine große Herausforderung für die Rehabilitation. Roberto Lloréns Rodríguez ( Polytechnic University, Valencia) und Dr. Enrique Noé ( NISA Krankenhäuser, Valencia) erläutert verschiedene Aspekte auf der 23. Tagung der European Neurological Society (ENS) in Barcelona, ​​wo 3.000 Experten versammeln , um aktuelle Entwicklungen in ihrem Bereich zu diskutieren : " eine der Schwierigkeiten , unter anderem ist, dass Patienten oft verlieren die Motivation für die Therapie , wenn sie nicht eine Aufgabe zu tun ist und konstant positives Feedback über ihre Bemühungen gegeben . "

    Ein vielversprechender neuer Ansatz für die Neurorehabilitation ist die Nutzung von Videospielen , weil sie sich in virtuellen Umgebungen entwickelt, um die Neurorehabilitation Strategien zu maximieren und um die Frage der Motivation zu lösen. Dr. Noé erarbeitet und sagte: " . . Therapeuten können festlegen, welche sensorische Rückmeldung gegeben wird, Sie stellen die Patienten mit aufgabenbasierten Übungen speziell auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten Die Umgebung ist spielerisch und abwechslungsreich , so Spaß ist auf jeden Fall erlaubt. " Die Therapeuten bleiben " wichtige Teile des Systems " . Nach der Bestimmung genau auf die Bedürfnisse des Patienten , wählen sie die Übungen , die am besten Adresse diese Bedürfnisse oder Design neue Übungen . Sie überwachen die Fortschritte und die Feinabstimmung der Prozess so kann ein optimales Ergebnis erzielt werden.

    Die Behandlung von Gleichgewichtsstörungen

    Lloréns und Dr. Noé untersuchte die Möglichkeiten für den Einsatz von Virtual Reality in der Kraft Therapien sowie kognitive und psychosoziale Therapien für Patienten mit erworbener Hirnschädigung . In einer ersten Studie Serie testeten die Forscher das " Wii Balance Board " von Nintendo für das Üben verloren Bewegungsabläufe in der Sprunggelenke und Hüften. Die spanischen Forscher gezeigt, dass es auch zur Behandlung von Gleichgewichtsstörungen nach Hirnverletzungen . Eine erste randomisierte, kontrollierte Studie mit 18 Teilnehmern je erhalten 20 1 Stunde Sitzungen haben gezeigt, dass eine Kombination aus virtuellen und herkömmlichen Ausbildung könnte klinische Vorteile zu herkömmlichen liefern Physiotherapie Programme . Ein unterzogen wird Follow-up Studie zeigt, dass die klinischen Vorteile letzten Zeit auch in Abwesenheit des virtuellen Therapie.

    Der Saldo Schritt-Strategie wurde auch in einer weiteren Versuchsreihe getestet. Diese Zeit, die Microsoft System " Kinect " bekannt war, für eine gemeinsame Bewegungsverfolgung eingesetzt. 20 Patienten mit erworbener Hirnschädigung durch einen Zufallsgenerator entweder einer Gruppe mit herkömmlichen physio vier Wochen oder zu einer zweiten Gruppe zusätzlich in die virtuelle Trainings Eingriff zugeordnet. In diesem Fall ist , detaillierte Messungen zeigten, dass eine Kombination von herkömmlichen Therapie und virtuelle Aktivitäten führte zu schneller voran .

    Es gibt mehrere mögliche Erklärungen, die die Hypothese, dass die virtuelle Realität kann die Motorlernprinzipienzu maximieren unterstützen. Diese Technologie kann eine intensive , repetitive , adaptiert, aufgabenorientierte Bewegung mit konstanter Rückkopplung , die die Integration von Sinnesreizen unterstützt in der Bewegungserzeugung, während sie sich die Patienten im Rehabilitationsprozess .

    Störungen der Selbstwahrnehmung

    In einer dritten Versuchsreihe Lloréns und Dr. Noé sucht verschiedene Möglichkeiten, virtuelle Spiele werden verwendet, um Störungen des Selbstbewusstseins , eine andere mögliche Folge einer Hirnverletzung zu behandeln. Diese Erkrankungen stellen oft eine große Hürde für den Fortschritt in der Rehabilitation und der sozialen Integration . Die Forscher verwendeten eine 42-Zoll- Touch-Screen auf einem herkömmlichen Tabelle als Benutzerschnittstelle integriert. Spieler wetteiferten in geben Antworten auf Wissensfragen über Körper und Krankheit, bei der Reaktion in angemessener Weise zu Problemstellungen , beweisen ihre Fähigkeit, in Rollenspielen durchzuführen oder Kontexte, in Witzen und Redewendungen verstehen .

    Eine Gruppe von 15 Patienten mit erworbener Hirnschädigung nahmen an dieser Studie und spielte die Ein-Stunden- Spiel wöchentlich über einen Zeitraum von acht Monaten . Nach acht Monaten stellte sich heraus, dass alle Teilnehmer waren in der Lage , ihre eigenen Defizite richtig einzuschätzen - vier waren nicht in der Lage , dies zu tun, bevor gewesen . Anfangs sieben Patienten hatten Probleme wahrzunehmen, ihre eigenen körperlichen Beeinträchtigungen während danach nur zwei tat. Auch ein Mangel an sozialen Fähigkeiten verschwanden in vier der sechs betroffenen Spieler. Die Spieler zeigten kaum eine Verbesserung ihrer Fähigkeit, realistisch zu planen. Fünf von sieben hatte noch dieses Defizit am Ende der Studie.

    Lloréns sagte, er sei davon überzeugt, dass Spiele mit virtuellen Realität wird einen festen Platz in vielen Bereichen der Rehabilitation in der Zukunft zu erhalten. " Eine wachsende Zahl von Studien die klinische Vorteile zu zeigen ", betonte er . " Die für diese Therapie benötigten Systeme werden ständig verbessert technisch . Zugang und deren Integration in der Therapie sind nach wie vor Hürden, die in der Lage, mit einer weiteren Reduzierung der Kosten und erhöhte Robustheit überwunden werden könnten . Es wäre ideal, wenn die Forschung konnte die Lücke in der Zukunft schließen zwischen den Leistungen in diesen Übungen und deren Transfer in den Alltag. "