Für viele Menschen finden, die Motivation zu trainieren , ist eine Herausforderung . Zum Glück gibt es Zombies jagen Sie .
Mindestens das ist der Ansatz der Zombies , Run! - Eine von mehr als 31.000 Gesundheits-und Fitness -Anwendungen auf dem Markt , und einer von der wachsenden Zahl von Anwendungen, die Spiele zu nutzen , um körperliche Aktivität zu erhöhen.
Gamifizierung ist derzeit der beliebten Trend für mobile Fitness- App Trägern suchen, um Geld in den Menschen helfen, fit zu werden . Unabhängig davon, ob es der beste Weg, um Reste ausüben zu sehen.
" Es ist nur angenommen, dass gamified apps funktionieren wird, aber es hat keine Forschung , um zu zeigen , dass sie wirksam sind für die Menschen langfristig gewesen," sagte Cameron Lister, der Hauptautor eines neuen BYU Studie über gamified Gesundheit apps in der Zeitschrift erscheinen, of Medical Internet Research . "Hat verdienen Abzeichen auf dem Bildschirm tatsächlich Ihre Gesundheit Verhalten zu ändern ? "
Lister , zusammen mit BYU Gesundheit Professor Josh West, analysiert über 2.000 Gesundheits- und Fitness- Anwendungen und festgestellt, dass die Mehrheit der beliebtesten und am weitesten verbreiteten Anwendungen verfügen gamification .
Im Rahmen ihrer Studie das Duo auch heruntergeladen und verwendet 132 der Apps persönlich , um zu sehen , wie gut sie funktioniert. Neben Zombies , Run! sie ausprobiert :
Die Forscher sind besorgt, dass gamification wird Schlüsselelemente des Verhaltensänderung ignoriert und könnte demotivierend auf lange Sicht sein . Zum Beispiel , im Laufe der Zeit die Menschen die Früchte und Abzeichen zu diesen Anwendungen als Arbeit statt Spiel zu sehen. Sobald die Belohnungen verschwinden , fällt die Motivation.
Ein Vorschlag ist für die Anwendungen auch auf die Entwicklung von Fähigkeiten zu konzentrieren.
"Es gibt eine verpasste Gelegenheit , um gesunde Verhalten zu beeinflussen , weil die meisten gamified Gesundheit Apps werden nur auf die Motivation ausgerichtet ", sagte West . "Motivation ist wichtig , aber die Leute müssen auch Fähigkeiten, die Verhaltensänderungen einfach zu tun ist zu entwickeln. "
Laut der Studie , die häufigste Form der Motivation in den apps zentriert auf soziale oder Gruppendruck (45% der Anwendungen ), gefolgt von digitalen Belohnungen (24%) , Wettbewerbe (18%) , und Ranglisten (14%) .
"Es ist wie die Menschen davon aus, dass Sie hassen Gesundheit und Sie kümmert sich um Ihren Körper , so dass sie Ihnen anbieten, ein paar Sachen in Ordnung zu geben für Sie zu tun , was sie wollen , was Sie tun hassen ", sagte Lister . " Aber wirklich, sollten Sie eigen wollen , gesund zu sein und in gesunde Aktivität in Eingriff gebracht werden . "
Während sie fanden die Gesundheit Spiele machen Spaß und einnehmenden , West und Lister nicht sicher sind, können sie große Veränderungen in gesundes Verhalten zu erhalten. Sie glauben, mehr Forschung in einer Branche, projiziert , um die $ 2800000000 Marke im Jahr 2016 getroffen geführt werden.
Aber die Finanzierung für diese Art der Forschung ist knapp , weil die Technologie ist so neu und Entwickler entweder nicht das Geld haben, oder sind im Widerspruch zu unterwerfen ihre Anwendungen auf den Prüfstand .
"Ich würde Entwickler und Anwender zu warnen , um keine unrealistischen Erwartungen hinsichtlich der möglichen Auswirkungen der gamified Apps ", sagte West . "Jeder will wissen, ob sie sich in nachhaltiger Verhaltensänderungen , aber wir haben nur noch nicht. "