Frühere Studien zeigen, dass gewalttätige Videospiele erhöhen jugendlichen Aggressivität , aber neue Dartmouth Forschung findet zum ersten Mal , dass Jugendliche, die spielen reifen bewerteten , sind RisikoverherrlichendeVideospiele eher anschließend in einer Vielzahl von abweichendem Verhalten über Aggression einzulassen, einschließlich Alkoholkonsum , Rauchen von Zigaretten , Kriminalität und riskanten Sex.
Allgemeiner gesagt, solche Spiele - besonders zeichenbasierte Spiele mit anti-sozialen Protagonisten - erscheinen zu beeinflussen, wie Jugendliche halten sich mit möglichen Auswirkungen auf seine Alter Ego in der realen Welt .
Die Studie erscheint in der American Psychological Association Journal of Personality and Social Psychology . Die Ergebnisse folgen einem 2012 Dartmouth -Studie , die eine solche Videospiele zeigt, können Jugendliche führen zu leichtfertig und Erfahrung steigt bei Autounfällen , Polizeikontrollen und die Bereitschaft, trinken und fahren fahren .
"Bisher haben Studien von Videospielen in erster Linie auf ihre Auswirkungen auf Aggression und gewalttätiges Verhalten konzentriert ", sagt Professor James Sargent , ein Kinderarzt und Co-Autor . "Diese Studie ist wichtig, weil es der erste darauf hin, dass mögliche Auswirkungen von Gewalt-Videospielen gehen weit über die Gewalt auf Substanzgebrauch , riskant fahren und Risikobereitschaft Sexualverhalten anzuwenden. "
" In Bezug auf abweichende spielen Videospiel-Charaktere , fühlen wir uns es am besten, die Ermahnung von Kurt Vonnegut in Mother Night folgt :" Wir sind , was wir vorgeben zu sein , also müssen wir vorsichtig sein, was wir vorgeben zu sein '", sagt Professor Jay Hull, der Studien führen Autor und Vorsitzender des Dartmouth Abteilung für Psychologische und Neurowissenschaften .
In der neuen Studie , durchgeführt Forscher eine LängsbundesweitenStudie, an der mehr als 5.000 zufällig Stichprobe einbezogenen US- Teenager, die eine Reihe von Fragen über vier Jahren in Telefoninterviews beantwortet. Sie sahen sich an einer Reihe von Faktoren , einschließlich der Wiedergabe von drei Gewaltrisikoverherrlichende Videospiele ( Grand Theft Auto, Manhunt , Spiderman ) und anderen reifen bewerteten Videospiele. Sie fanden heraus, dass solche Spiele sind mit späteren Änderungen in eine breite Palette von High- Risikoverhalten verbunden und schlagen aufgrund dies zum Teil auf Änderungen in der Benutzer Persönlichkeit , Einstellungen und Werte , und zwar so dass sie mehr rebellisch und Nervenkitzel sucht . Effekte waren ähnlich für Männer und Frauen und waren am stärksten bei den schwersten gameplayers und solche Spiele mit anti-sozialen Protagonisten.